La seconda stagione di Sword Art Online (trailer) va in onda in Giappone nel luglio del 2014 e prosegue fino a dicembre dello stesso anno. Dato che i lettori di questo articolo sono decisamente al corrente della trama e del finale della prima stagione ci concederemo un piccolo approfondimento sulle vicende che precedono la prima puntata della seconda stagione e che non rischiano più di essere spoiler per chi legge.
La prima stagione, derivante prima da una web novel e poi da una light novel, sfruttava il tema del videogioco fantasy in realtà virtuale per affrontare il tema sociologico più drammatico dei ragazzi “Hikikomori”. Se i ragazzi affetti dalla citata patologia decidevano di isolarsi dal mondo reale immergendosi sempre di più nel mondo virtuale fino a sparire al suo interno, i protagonisti dell’anime erano invece costretti dal videogioco stesso a non poter tornare nel mondo reale, mentre il loro cervello si arricchiva di esperienze e conoscenze fittizie, il loro corpo veniva consumato lentamente dallo stato di coma, quello dei protagonisti era quindi uno stato hikikomori indotto, dove ogni sintomo psicologico o psicofisico raccontato nella storia fantastica trovava una rispondenza nella casistica clinica del mondo reale.
Verso la seconda metà della prima serie veniva inoltre introdotto un personaggio di fantasia, che contrariamente a tutti gli altri non aveva una vita nel mondo reale: una vera e propria emanazione del gioco stesso, un’applicazione interattiva in grado di sembrare senziente ed umana, un fantasma grafico che entrato in contatto con la coppia eterosessuale protagonista della storia decideva di diventarne a tutti gli effetti la figlia virtuale: Yui. La bambina fantasma Yui è in realtà una affiliazione del sistema cardinale che controlla il videogioco, in parole più grezze è parte autonoma e interattiva del mondo virtuale. Lo sviluppo del ruolo di Yui nella vita dei protagonisti segna una svolta filosofica nella struttura del racconto e ci porta ad interrogarci sulla possibilità futura di creare intelligenze artificiali così capaci di muoversi in modo complesso e di interagire quasi istintivamente con le nostre azioni da dare l’illusione di essere completi esseri viventi. Alla dissoluzione del videogioco la piccola Yui riesce a salvarsi dall’obsolescenza grazie al talento informatico di Kirito/Kazuto (nome dell’avatar/ nome della persona) che ne preserva una sorta di coscienza digitale con cui può ancora interagire dal mondo reale attraverso il suo telefonino.
Alcuni mesi dopo la fine della crisi generata dal gioco, una software house decide di fabbricare un nuovo casco virtuale privo di rischi fisici per il giocatore e di utilizzare il motore grafico ed il linguaggio macchina del gioco mortale per creare un nuovo mondo di fate ed elfi. Sebbene Kazuto sia riuscito a tornare al mondo reale, la sua amata Asuna (nome di avatar e di persona) è ancora prigioniera del suo coma come una minoranza di giocatori in tutto il mondo. Kazuto scoprirà grazie ad un suo amico player che Asuna vive ora nel gioco di fate ed è prigioniera in una gabbia per uccelli gigante sopra un albero magico così grande ed elevato da non poter essere raggiunto nemmeno in volo (Freud starà creando un terremoto nel crematorio di Golders Green). In realtà il cervello di Asuna, come quelli di una percentuale di minoranza dei giocatori, è ora di proprietà di una spietata società di ricerche mediche che li utilizza per fare simulazioni e studiare le soglie del piacere e del dolore (una possibilità scientificamente plausibile nel futuro della cibernetica). L’unico modo per salvare Asuna sarà di entrare nel nuovo mondo virtuale e con l’aiuto di vecchi amici e della figlia cibernetica Yui hackerare il sistema liberando gli ultimi giocatori in trappola.
La seconda stagione sceglie un’ambientazione virtuale del tutto diversa e sfruttando il mercato di simulazioni di guerra ed azioni paramilitari, colloca la parte virtuale della storia in un gioco dove l’uso di pistole e fucili è indispensabile. Kazuto viene incaricato da un funzionario ministeriale di indagare su alcuni omicidi avvenuti nella vita reale simultaneamente alle morti degli avatar delle vittime all’interno del nuovo gioco di guerra. Il personaggio Kirito/Kazuto dovrà abbandonare i suoi giochi preferiti ed entrare in un mondo diverso dal suo abituale per risolvere l’enigma e fermare l’onda di omicidi.
L’avatar di Kazuto già nella prima stagione aveva subito la trasformazione della sua identità, passando da guerriero umano a creatura fatata, ma per la seconda stagione gli sviluppatori decidono di femminilizzare la controparte virtuale del protagonista dandogli un aspetto totalmente androgino, così difficile da definire da poter essere scambiato prevalentemente da ragazza. La femminilizzazione dell’avatar di Kazuto spinge la struttura del racconto in una direzione diversa: se nella prima parte della prima stagione la serie sembrava voler stigmatizzare chi sceglie di cambiare il proprio genere nei giochi, nella seconda stagione sembra si voglia invece accogliere le tesi della sociologa Donna Harraway, che vedono nel futuro della cibercultura una cancellazione completa dei generi di appartenenza.
La prima parte della seconda stagione si concentra sulla figura di Sinon/Shino, una ragazza affetta da shock post-traumatico dopo aver ucciso un criminale nel mondo reale per legittima difesa. Nel tentativo di trovare un sollievo terapeutico, Shino sceglie di diventare nel mondo virtuale un pericoloso cecchino in grado di uccidere ad elevate distanze, impedendo così qualsiasi contatto diretto con i suoi avversari. Sinon diventerà la compagna di avventure di Kirito, che non smetterà però di portare avanti nella vita reale la sua relazione con Asuna.
Come per la prima stagione anche la seconda conclude il primo arco narrativo in tredici puntate (più uno speciale riassuntivo su Shino) per aprire nuove trame dalla quindicesima in poi. La seconda parte della seconda stagione lascia in secondo piano il protagonista maschile ed è fortemente caratterizzata dall’analisi sociologica dell’identità femminile nel Giappone moderno, mostrando il contrasto fra la definizione della donna nella società contemporanea del Giappone e la sua identità negli universi videoludici virtuali. Qui si sviluppa la parte più interessante dal punto di vista intellettuale della serie, che consente una vera esplorazione della condizione giovanile femminile in Giappone, mettendola in paragone con i sogni e le aspirazioni proiettate nel mondo virtuale.