Le web novel originali di Sword Art Online sono iniziate in Giappone nel 2002 per evolvere in light novel nel 2009, giungere al formato manga nel 2010, approdare al videogioco nel 2011 e diventare una serie animata (trailer) di successo dal 2012. Si tratta di uno dei franchise giapponesi di maggior successo del primo decennio del 2000. Una delle ragioni del successo è sicuramente il forte legame che ogni personaggio creato per il franchise possiede con il diffuso mondo dei videogamer e dei giocatori di ruolo del Giappone. Guardando in modo più sociologico la serie televisiva scopriamo però che dietro ad una costruzione complessa e ricca di dettagli del mondo dei giocatori on line, si nasconde una problematica che nata in Giappone, si sta espandendo in tutto il mondo: i ragazzi “Hikikomori”.
La parola giapponese “hiku” (tirare) e “komoru” (ritirarsi) indica una specifica categoria di persone che sceglie deliberatamente di isolarsi dal resto del mondo eliminando qualsiasi contatto di vita sociale nel mondo reale, immergendosi in quello virtuale dei videogame, dei social network o del gioco di ruolo interattivo. I ragazzi hikikomori possono vivere per alcuni mesi o per anni interi separati dal mondo esterno, chiusi in una casa o perfino in una stanza dedicando la loro esistenza alla fruizione di contenuti audiovisivi ma più di tutto, almeno in Giappone, al mondo dei manga, anime e dei videogame. L’isolamento può derivare da un trauma emotivo o da un alto numero di insoddisfazioni accumulate nella vita reale e perfino da l’assenza della figura paterna o da una eccessiva presenza materna. Si deve aggiungere per correttezza che il fenomeno, in particolare in occidente, è più ampio di come viene esposto in questo pezzo (dove si usa l’argomento funzionalmente per analizzare l’opera) e non necessariamente è sempre vincolato al videogame.
La storia di Sword Art Online si ambienta nel 2022 dove la realtà virtuale è ormai diventata così sofisticata ed immersiva da consentire la creazione di un mondo fantasy in cui una enorme massa di giocatori può immergersi per costruirsi letteralmente una seconda vita. Il giovane Kazuto Kirigaya è stato uno dei 1000 beta tester di questa esperienza e si accinge, in occasione dell’apertura al pubblico del gioco, ad entrare ancora una volta nel suo mondo preferito per vivere insieme a tutti i nuovi giocatori l’esperienza immersiva più attesa del secolo. Dopo qualche ora di gioco Kazuto realizza che, rispetto alla versione beta di cui era esperto, il tasto per uscire dal gioco non esiste più, gli utenti una volta entrati non possono più uscire dalla simulazione. Poco dopo tutti i giocatori vengono teletrasportati in una grande piazza dove il programmatore del videogame annuncia che potranno uscire dall’esperienza immersiva solo dopo aver superato tutte le prove ed i livelli ed avere sconfitto il boss finale, se anche uno solo di loro riuscirà nell’impresa tutti gli altri gamer saranno liberi di tornare alla realtà.
Per indebolire psicologicamente i giocatori e costringerli a comprendere il crudo realismo della nuova realtà in cui si trovano viene eliminato ogni filtro estetico ed i giocatori si ritrovano dover affrontare le esperienze con il loro aspetto fisico reale a discapito delle scelte che avevano fatto in origine o delle identità fittizie che si erano costruiti (inclusi genere o costituzione fisica). Il casco di realtà virtuale non può essere rimosso nemmeno dall’esterno poichè un sistema a microonde installato nel casco folgora il cervello del player. Contrariamente al videogioco comune, dove il player non corre alcun rischio di vita in caso di morte del suo avatar, chi muore nel gioco muore folgorato dal suo stesso visore nella vita vera. Alcuni mesi dopo l’inizio dell’incubo molti giocatori sono deceduti e gli altri si sono abituati alla nuova condizione di vita virtuale, mentre il loro corpo in coma si consuma nel mondo vero, il loro cervello lotta per sopravvivere e trovare la libertà.
Chiaramente ispirato al manga e film Battle Royale il progetto Sword Art Online è un survival animato che utilizza le regole dei videogame e dei giochi di ruolo per dipanare soluzioni narrative ed esporre le caratteristiche psicologiche dei personaggi, gli autori della serie fanno anche uso di terminologie e fenomenologie extradiegetiche del videogame per costruire una nuova gerarchia sociale ed una nuova gamma di pregiudizi e paranoie per alimentare i protagonisti del racconto. Storie di amicizia e rivalità, una storia d’amore e la nascita di una famiglia virtuale che ripropone gli stilemi e le caratteristiche di quella reale fanno da caleidoscopio di un viaggio avventuroso costruito su misura per un pubblico di giocatori amanti del roleplay.
La cosa più curiosa è che la serie chiude l’arco narrativo esposto nelle prime tredici puntate delle venticinque realizzate, aprendo dalla quattordicesima in poi una vera e propria storia nuova, che apre e sviluppa nelle dodici puntate rimanenti un racconto così diverso e complesso da sembrare una vera e propria seconda stagione, ambientando la storia ad un anno di distanza in un nuovo gioco virtuale con i superstiti della prima impresa.
La capacità di costruire un prodotto in grado di soddisfare gli amanti dei racconti romantici con sviluppi narrativi complessi e coinvolgenti e nello stesso tempo costruire racconti credibili di genere fantasy e fantascienza, ha consentito al progetto di conquistare differenti segmenti del mercato, unendo diverse tipologie di consumatori in un solo show settimanale. Di tutti i prodotti realizzati, solo gli anime hanno ricevuto alcune critiche a causa della scelta di concentrare gli sforzi sulla credibilità delle logiche di realtà virtuale e dei modelli psicologici dei personaggi costruiti su veri giocatori professionisti o videogame dipendenti. Questa inclinazione della sceneggiatura ha compromesso un po’ la parte romantica del racconto che trova più ampio spazio di sviluppo nel fumetto e nei racconti.